Le fasi del progetto
A breve sarà condiviso il calendario dettagliato delle fasi del progetto.
Le modalità di iscrizione
Per ogni scuola verranno accettate fino a 3 squadre composte da minimo 3 studenti coordinati da un professore. Le squadre possono, ma non devono necessariamente, rappresentare una classe. Per candidare la tua squadra alla partecipazione all’Hackathon, scrivi una mail a gdbdavinci@giornaledibrescia.it indicando:
- Nome, cognome e indirizzo email del docente che coordinerà il lavoro dei partecipanti;
- Nome e cognome degli studenti partecipanti (minimo 3 per ogni squadra);
- Nome dell’istituto;
- Infine, il nome del vostro team.
Riceverai la conferma dell’iscrizione via email, insieme alla credenziali necessarie per accedere ai contenuti formativi e fare l’upload del vostro progetto sulla piattaforma online.
La scadenza per le iscrizioni è fissata per il 6 dicembre 2024.
La sfida
CONSUMO ENERGETICO SOSTENIBILE
Il modo in cui consumiamo energia è un nodo fondamentale nel sistema planetario, come perimetro di sfida e campo di opportunità. Ridurre gli sprechi, ottimizzare le risorse e adottare pratiche più efficienti, oltre che necessità funzionali e di sostenibilità, rappresentano anche l’occasione per innovare e creare soluzioni che migliorino il nostro rapporto con l’energia. La sostenibilità energetica inoltre non è soltanto una questione tecnica, ma anche sociale: implica un cambiamento culturale verso un utilizzo più consapevole delle risorse, che può generare benefici per l’economia, l’ambiente e le generazioni future.
Sono molti i campi in cui possiamo innovare per migliorare il modo in cui utilizziamo l’energia: possiamo ripensare alla dimensione dell’abitare e a come funzionano le nostre case, al tema della mobilità che si slancia verso l’elettrico, ai modi in cui produciamo l’elettricità e più in generale a tutte le attenzioni che possiamo avere, supportati dalla tecnologia, per ridurre le emissioni e tendere alla decarbonizzazione.
Questa è la sfida: sviluppare un prototipo, un prodotto o un servizio hardware o software, con l’obiettivo di arricchire o ripensare il modo in cui consumiamo energia, in ottica di efficienza, benessere e sostenibilità.
DUE DECLINAZIONI
Proposta 1) Progetta e realizza il prototipo di un dispositivo hardware e/o software tecnologicamente all’avanguardia (basato su uno dei principali trend tecnologici come per esempio IoT, AI, Robotica, Digital Manufacturing) che generi innovazione e abbia un impatto concreto sulle sfide e le opportunità legate al consumo sostenibile dell’energia.
Proposta 2) Prendi una tecnologia del mondo digitale e sfruttala in modi creativi e non convenzionali per realizzare un prodotto o un progetto che generi consapevolezza sul tema del consumo energetico sostenibile, utilizzando la tecnologia con un impatto a livello di comunicazione o artistico.
Come candidare il proprio progetto al termine del percorso
Per partecipare ogni squadra dovrà effettuare l’upload dei seguenti materiali relativi al proprio progetto:
- Presentazione in pdf o powerpoint (massimo 20 slide) che racconti l’idea del team, come funziona e perché è utile e innovativa;
- Breve video di presentazione del progetto (è possibile mostrare schemi e prototipi realizzati, ma anche raccontare a voce la vostra idea);
- Compilazione della scheda di progetto (che è possibile scaricare dall’apposita sezione della piattaforma, dopo aver effettuato l’accesso) con la descrizione delle caratteristiche dell’idea e le liberatorie per l’utilizzo delle immagini e della proprietà intellettuale;
- Una selezione di massimo 5 foto del vostro progetto o idea;
- Una foto del team (valgono anche gli screenshot di un programma di video conferenza )
Criteri di valutazione
Le idee e i lavori dei diversi gruppi verranno valutati in base ai seguenti criteri:
- Originalità dell’idea;
- Utilizzo delle tecnologie durante l’hackathon;
- Funzionalità del prototipo;
- Realizzabilità dell’idea;
- Presentazione e comunicazione;
Riconoscimenti
I riconoscimenti per i vincitori dell’Hackathon GdB DaVinci4.0 verranno pubblicati prossimamente. Ecco i premi dell’edizione passata:
Alla scuola prima classificata sono stati consegnati sei Arduino Alvik, il nuovissimo robot Arduino, messi a disposizione da CampuStore. Si tratta di un vero robot su ruote basato su Arduino: potente e versatile è nato ed è stato sviluppato per supportare al meglio l’apprendimento di programmazione avanzata e robotica. Supporta Arduino ESP32 come controller principale (in modo da poterlo anche telecomandare), fornendo un’ampia gamma di opzioni di programmazione, tra cui MicroPython, Arduino (C) e codifica basata su blocchi.
I secondi classificati hanno invece ricevuto quindici tablet Mediacom SmartPad iYo 10 4G forniti da Giustacchini Printing, mentre ai terzi è stato consegnato un kit CampuSgarden per lo studio dei valori in una miniserra tipo DIY: all’interno è fornito tutto il necessario per poter costruire una piccola serra, l’elettronica, la dotazione software e cloud per visualizzare i dati nonché sette videolezioni formative.
I pilastri di GdB DaVinci4.0
STEAM: STEM + ARTS
STEAM è un approccio educativo all’apprendimento che utilizza la scienza, la tecnologia, l’ingegneria, le arti e la matematica come punti di accesso per guidare l’indagine, il dialogo e il pensiero critico degli studenti.
PHYGITAL
DaVinci 4.0 è un progetto ibrido tra fisico e digitale. L’offferta educativa è caratterizzata da una equilibrata distribuzione di attività in presenza e online. Abbiamo imparato a valorizzare al massimo i due tipi di esperienza per raggiungere i ragazzi con modalità, linguaggi e attività adatti ai contenuti che vogliamo trasferire.
CULTURA E IMPRESA
Le sfide proposte agli studenti sviluppano il loro spirito d’iniziativa, e promuovono la cultura di impresa. Attraverso il percorso vengono sviluppate competenze tecniche e organizzative, viene promosso il lavoro di squadra, la capacità di pianificazione e di comunicazione.
Qui sotto è disponibile la registrazione del workshop di presentazione della sesta edizione: